# Феномен «детских» хорроров

**Channel:** XYZ
**Source:** https://www.youtube.com/watch?v=M3mPOkZUccM
**Transcript page:** https://www.withtranscript.ai/video/M3mPOkZUccM

## Chapters

- 0:05 — Почему детские хорроры так популярны
- 1:01 — Почему дети тянутся к страху
- 4:53 — Как жанр стал детским
- 9:02 — Формула успеха и мерчандайзинг
- 13:53 — Виральность, ошибки и провалы
- 18:32 — Финальная сирена

## Transcript

**[0:05] Speaker A:** Знаете, кто такой Тедди Фасбир? Бенди? Хаги-Ваги? Если нет, то спросите у своего младшего брата или сестры. Эти имена заполонили ту часть ютуба, которую активно смотрят зрители до 16 лет.

**[0:18] Speaker A:** И игры, из которых вышли эти маскоты, имеют схожую судьбу. Мы не будем утверждать, что потребляют или любят такие проекты исключительно дети, но то, что их фан-база во многом из них состоит – факт. Как такие простые и местами неказистые хорроры становятся хитом? Что притягивает к ним миллионы фанатов? Почему создатель FNAF— гений маркетинга?

**[0:40] Speaker A:** И как его конкуренты стараются не отставать, используя психологию страха и геймдизайнерские уловки? И чтобы никого не обидеть, наш ярлык «детский хоррор»— просто условность для удобства, так что если вам за 20 и вы фанатеете по Poppy Playtime, то расслабьтесь, вас никто не осудит.

**[1:01] Speaker A:** Пристрастие молодёжи к ужастикам не секрет. Ещё в поздних 80-х исследование двух американских учёных показало, что тяга к хоррорам зависит от возраста опрошенных. Именно дети и подростки оказались самыми ярыми любителями этого жанра. А современные опросы только подтверждают эту тенденцию. Почему так?

**[1:20] Speaker A:** Психологи выделяют три наиболее распространённых причины такого рода внимания. Первое – это детская восприимчивость. Тут нужно понимать, как в целом работает страх. Если упрощать, то тело, неважно, ребёнка или взрослого, даёт один из сигналов – «бей или беги». Соответственно, это запускает выброс разных веществ в организм – адреналина, эндорфина, дофамина, серотонина и всяких других.

**[1:44] Speaker A:** В нашем аргументе, собственно, не очень важен весь их спектр. Важно то, что такая реакция физиологически похожа на другие яркие эмоции— счастье, волнение или удивление. И тут в дело вступает детская восприимчивость. Именно она постоянно толкает на поиск новых источников переживаний. Можно сказать, что страх— это гарантированная яркая эмоция, которую получит ребенок, запуская условную грень.

**[2:10] Speaker A:** Особо пытливый зритель скажет, Эмоция-то яркая, но настоящий страх вполне себе негативен. Да. Но, во-первых, в некоторых исследованиях утверждается, что одновременно испытывать негативные и позитивные эмоции – это вполне нормально. И потому, даже изрядно напугавшись, дети могут получать удовольствие от страха как от сильной эмоции. Это уже не говоря о чувстве облегчения, когда угроза устранена.

**[2:35] Speaker A:** А во-вторых, аргументом станет одна из выделенных нами причин притягательности хорроров для детей. Игра во FNAF или Puppy Playtime— это инструмент, помогающий детям прожить свои страхи в безопасной и увлекательной форме. По крайней мере, так говорит Катрин Лестер, доктор наук, которая изучает влияние современных медиа на человека. Один из её основных тезисов гласит, что ребёнок, как и взрослый, боится смерти. Но чаще всего эта тема – табу в семейном кругу.

**[3:04] Speaker A:** Всё дело в том, что много поколений назад роль просветителя в этих вопросах выполняли прежде всего народные сказки. Вы же, наверное, слышали о том, что оригинальные сборники «Братьев Гримм» раздадут мрака не меньше, чем модное «Гримм Дарк Фэнтези». Но XX век всё исправил. Его кровопролитная первая половина привела, по итогу, к росту уровня жизни, развитию психологий и, в целом, более чуткому отношению к наименее защищённым членам нашего общества. Дети туда, конечно же, входят.

**[3:33] Speaker A:** Вместе с новым социальным укладом отвалилась и старая жестокость из сказок, а контент начал явнее делиться на взрослый и детский. Так у родителей пропал инструмент для, хоть и не прямого, но всё-таки обсуждения щепетильной темы. В итоге ребёнок растёт в информационном вакууме, излишне опекающего окружение. Из-за этого он хватается за возможность пощекотать себе нервы в видеоигре. Детальное прорабатывание темы смерти в играх— это своего рода защита от страха.

**[4:01] Speaker A:** Так дети подсознательно используют психологический приём проговаривания повторения проблемы и, побеждая очередного монстра, побеждают свой страх смерти.

**[4:11] Speaker B:** Хаги-ваги! Нет-нет-нет, брат! Он сгорел! Почернел!

**[4:18] Speaker A:** Третья причина указывает на сложности, с которыми сталкивается ребёнок в процессе взросления. Самый яркий пример – дитё, которое ощущает собственную беспомощность, в обычной жизни может хотеть раз за разом надевать на себя маску героя, заходя в любимый тайтл. При этом виртуальные монстры могут затмить страхи реальной жизни. Дети просто переносят на них фокус своей тревоги. Как только страх оказывается заперт в рамках монитора, он становится преодолимым.

**[4:46] Speaker A:** И оттого – интересным.

**[4:53] Speaker A:** Конечно, первые хорроры без явного экранного насилия появились давно. Возьмите тот же Haunted House от Atari 1981 года. Но в целом эволюция жанра и технологий, понимание целевой аудитории и возрастные ограничения к 90-м отделили ужастики как развлечения для геймеров-повзрослей. Из-за этого многие тайтлы приобрели лейтмотивы, которые не очень интересны младшим подросткам и детям. Для примера, почти вся серия Resident Evil поднимает вопросы о мутных мегакорпорациях и их связях с государством.

**[5:26] Speaker A:** Dead Space открыто обыгрывает эти же сюжетные тропы, но добавляет в них рассуждения о тоталитарных сектах, а в серии Silent Hill есть достаточно отсылок на сексуальность и проблемы, связанные с ней. Все эти вещи, безусловно, глубокие, комментируют реальность и вызывают интерес. Но у большинства только классу к девятому-десятому закладывается хоть какой-то бэкграунд, который позволит осмыслить отдельно взятые темы и смыслы, а главное – проецировать их на себя или свою жизнь.

**[5:59] Speaker A:** Так как почти у любого модного и нового явления толчком для развития детских хорроров был не какой-то специально запланированный проект, рассчитанный на школьников, а вполне себе самостоятельный эксперимент, возникший на волне популярности крипи-пасты о Slender Mania. Собственно, бесплатный инди-ужастик Slender The Eight Pages 2012 года. Геймплей Слендера разительно отличался от стандартных экшен-хорроров того времени, будучи вдохновленной скорее серией Амнезия, нежели условным Alone in the Dark или Resident Evil. У игрока одна задача— собрать восемь записок где-то в лесу. Для этого в арсенале у персонажа не так много действий.

**[6:39] Speaker A:** Способность включать и выключать фонарик, использовать зум камеры и бегать. И именно подобные геймплейные черты будут кочевать из проекта, формируя понятный и универсальный Core Loop. В его основе лежат простые механики— беги, ищи, прячься. Иногда можно разбавить весь процесс достаточно простыми головоломками, как в Poppy Playtime. Добавьте к этому самый простой способ создания эффекта присутствия— игра от первого лица, и получите недорогую формулу производства.

**[7:09] Speaker A:** А если вы хотите подробно узнать о производстве небольших игр, то обратите внимание на курс «Инди-разработчик». Там вы научитесь самостоятельно работать с пиксель-артом, работать с Unity и освоите способы управления проекта. Учить будут практикующие разработчики, а все лекции подкрепляются домашкой. Ее тоже проверяют специалисты и дают подробный фидбэк. Вся информация по ссылке в закрепленном комментарии.

**[7:33] Speaker A:** По промокоду «МЕДИА» скидка 10%. А теперь обратно к ролику.

**[7:41] Speaker A:** Как и все игры, детские хорроры не состоят из одного фундамента механик. Как минимум, им нужна атмосфера, которая создается примерно теми же способами, что и в обычных ужасах. Если окружение, то мрачное и тёмное. Если музыка, то это гнетущий низкочастотный эмбиент или типичный саундтрек с высокими скрипками, диссонансными звуками и всякими перестукиваниями в отдалении.

**[8:09] Speaker A:** Главное, чтобы атмосфера создавалась широкими мазками, вызывала очевидные ассоциации и была этаким собирательным образом из страшных маркеров. Хотя исключение всегда можно найти. Тот же аудиодизайн во FNAF. Достаточно креативный и в какой-то степени очень выразительный.

**[8:29] Speaker A:** А ещё в подобных играх желательно иметь обширную бэкстори. Именно таинственный сюжет – почва для развития фанатского сообщества. Просто вбейте в поисковик ютуба «фнаф лор» или «фнаф объяснения» и всё поймёте сами. При всём этом всегда можно пойти от обратного и эксплуатировать уже готовый фэндом. Особенно такое любят создатели карт в Роблокс, но их умение монетизировать детские интересы – это отдельная тема для видео.

**[9:02] Speaker A:** Наверное, 10 лет назад автор Slender The Eight Pages предположить не мог, что его простенькая игра на Unity станет одной из причин появления того, что мы обозвали детскими хоррорами. Причём среди этих подражателей— Granny, Ice, The Nun и других— низкобюджетность и своеобразное качество исполнения станет не недостатком, а фишкой. Их отличительная черта— явно непрофессиональное исполнение, часто плохая графика и визуальные клише. Сумасшедшие глаза, гипертрофированные зубы, большой рот со следами крови. Пугающий образ в таких играх примитивный, но отчего-то очень работающий на восторг аудитории помладше.

**[9:43] Speaker A:** Но главное, что должно быть в подобных хоррорах— это узнаваемый антагонист или антагонисты. И это один из секретов успеха.

**[9:57] Speaker A:** Вспомните ФНАФ и то, что стало его главной находкой— яркие и привлекательные игрушко-подобные персонажи аниматроники. Начиная с первой части, они привлекают внимание больше, чем сама игра. И это несмотря на то, что вся эталонная минималистичность геймплея в ней сохранена. Цикл из просмотра камер и закрыванием двери в нужный момент очень прост с точки зрения геймплея. Причём как для освоения потребителям, так и для создания разработчикам.

**[10:25] Speaker A:** При этом Five Nights at Freddy's во многом полагается на скримеры. Конечно, мы слукавим, если скажем, что всё, что в ней пугает, это только они. Но сравните их количество с эталонным Silent Hill и поймёте, что здесь их на порядок больше. Причины понятны. Чтобы затрепетать от тонких и давящих психологических мотивов, нужно вникать и даже думать.

**[10:47] Speaker A:** А чтобы получить свою дозу адреналина от монстров, выскакивающих из-за угла, не нужно ничего. Но ФНАФ был бы совершенно проходным, если бы его разработчик не понимал главного. Жути наводит именно напряжение, в котором игрок пребывает в ожидании этих самых скримеров. Логика понятна даже ребёнку. Если джампскейров много, значит мы постоянно их ожидаем и, следовательно, напрягаемся.

**[11:12] Speaker A:** А ещё на скримеры любят реагировать разномастные летсплееры, которые из-за своих реакций притягивают не очень разборчивую аудиторию и увеличивают внимание к игре в разы.

**[11:25] Speaker A:** Впрочем, чтобы дьявольская маркетинговая машина завертелась, ей нужно было топливо. И это топливо— мерч. Самые успешные детские хорроры обладают невероятным сходством. За главным героем в них охотятся игрушки или игрушкоподобные существа. Они попадают на прилавки сразу же после первых успехов проекта.

**[11:45] Speaker A:** И в итоге два этих элемента— сама игра и созданные по образу персонажей игрушки— начинают продавать друг друга. что характерные антропоморфные животные из FNAF, что яркие хаги-ваги из Poppy Playtime. Но почему маленькие мёртвые девочки, злые клоуны, одержимые сатаной мальчики? Использование в хорроре детей и атрибутов детства – типичный ход. Большинство людей подсознательно воспринимают детство как светлую и добрую пору.

**[12:12] Speaker A:** И когда по нему проезжает каток ужастика, получается нечто отталкивающее и жуткое. Вот только с детьми это срабатывает в обратную сторону. Они видят символы своей жизни, чего-то близкого и понятного. Сражаться с таким монстром проще, чем разгадывать сложные концепты хорроров для взрослых. Образы агрессивных персонажей напрямую используют знакомые детям ассоциации, а потому беспомех переходит в разряд острожелаемых.

**[12:40] Speaker A:** И ведь дети и взрослые не всегда боятся одних и тех же вещей. Острые зубы Хагиваги для вас, скорее всего, выглядят как нечто забавное из-за своей гипертрофированности. Поэтому вещи, которые кажутся пугающими взрослому, ощущения погони, истории гибели или пропажи персонажей и так далее, просто остаются незамеченными детьми. Тем более, что большая часть поклонников детских хорроров и вовсе в них не играют. Они знакомятся с сюжетом руками инфлюенсеров.

**[13:08] Speaker A:** Это отдаляет ребёнка от происходящего и снижает градус жути. При этом, требуя у родителей купить, например, игрушку Фредди и регулярно с ней взаимодействуя, дети окончательно подчиняют свой страх, делая из него безопасное развлечение. А примелькавшийся образ мотивирует их раз за разом возвращаться к источнику, игре, фанатским анимациям, летсплеям и так далее. Однако те, кто жаждет извлечь выгоду из франшизы, не останавливаются на игрушках. Любой успех ведёт к появлению и тиражированию сотен видов мерча, который в итоге присутствует во всех сферах жизни ребёнка.

**[13:42] Speaker A:** От ручки, которой он пишет контрольную, до зубной щётки, которую он ставит в брендированный стакан перед тем, как лечь спать.

**[13:53] Speaker A:** Успех FNAF был невероятным. Франшиза вошла в геймерскую книгу рекордов Гиннеса, как серия, у которой за год вышло самое большое количество сиквелов. И все они пользовались спросом. По Five Nights at Freddy's выпущено 22 книги, снимается фильм, существует аттракцион в Лас-Вегасе, вышла куча фанатских игр. Несмотря на то, что четвёртая часть завершила, основную историю франшиза продолжает жить.

**[14:20] Speaker A:** Но не каждый детский хоррор получает ту же долю популярности. И ключевой фактор тут— это виральность. Прежде всего, в социальных сетях. Это отлично демонстрирует истории двух игр— Tattletale и Poppy Playtime. Ведь при совершенно неудачном маркетинге в обоих примерах один из них взлетел благодаря ТикТоку и вниманию детей.

**[14:45] Speaker A:** Вот, смотрите. В Tattletale достаточно неплохое техническое исполнение и интересная завязка. Играть нужно за мальчика, который развернул свой рождественский подарок раньше времени, чем запустил череду жутких событий. Блуждая по тёмному дому, придётся постоянно удовлетворять потребности подарочка, которым оказалась игрушка-тамагочи. Если вовремя не покормить питомца, он начнёт истошно вопить на весь дом, привлекая внимание своей недружелюбной мамочки.

**[15:13] Speaker A:** Из арсенала у нас только слабый фонарик. И вроде все каноны детского хоррора соблюдены. Запоминающаяся враг игрушка, несложный геймплей, пугают не шоковым контентом, а атмосферой с очевидным клише, темнота, мрачный эмбиент и вот это вот всё. Но сверхуспеха не случилось. И даже игрушки по игре оказались особо никому не нужны.

**[15:35] Speaker A:** Почему? Причины можно искать в очевидном плагиате идей ФНАФ. Тут даже события происходят в течение пяти ночей, но разгадка ещё проще. У игры не было виральности, которая спасает разработчиков даже от самых глупых решений. А вот у Poppy Playtime была.

**[15:51] Speaker A:** Этот проект— квинтэссенция всех классических черт детского хоррора. Возводя в максимум ориентацию именно на детскую аудиторию, создатели игры переносят действия на игрушечную фабрику, а против игрока выходят ожившие игрушки. При этом дизайн персонажей Poppy Playtime максимально дружелюбен к детям, по крайней мере на первый взгляд. И это сочетание игрушечного внешнего вида со страшным внутренним содержанием закладывает основу популярности ужастика среди очень молодых людей. В чём их ошибка?

**[16:25] Speaker A:** В жадности. А если говорить более точно— маркетинговой стратегии. Игра с первой минуты выглядит как дойная корова, из которой хотят извлечь как можно больше денег. Во-первых, она далеко не дешёвая. За полчаса геймплея в первой главе надо было отдать 5 долларов.

**[16:41] Speaker A:** Вторая часть стоит уже десятку. Во-вторых, покупка игры траты не ограничиваются. Прямо на экране с главным меню игрока встречает ссылка на магазин мерча с предложением купить футболку с Хаги-Ваги. В игру даже хотели встроить NFT с историями о лоре. Из-за этого разработчики получили шквал негативной реакции и немало запросов на возврат денег.

**[17:03] Speaker A:** Создателей платной игры обвинили в том, что часть сюжета оказалась за пейволом. Из-за этого идея была заброшена, а пост в Твиттере с объявлением о запуске токенов удален. Тем не менее Mob Games удалось покорить сердца младшей аудитории даже несмотря на нарушение одной из заповедей жанра— игра должна быть доступной. Оказалось, совершенно неважно, что не каждый ребёнок может познакомиться с персонажами Poppy Playtime напрямую через геймплей. Тут на сцену и выходит чудесная сила виральности.

**[17:34] Speaker A:** Ролики в ТикТоке и сарафанное радио в классе прекрасно справляются с рекламой не только игры, но и отдельных образов из неё. Если ребёнку говорят со всех сторон, что хаги-ваги— это что-то весёлое и интересное, он, скорее всего, поверит в это, даже если сам не играл.

**[17:53] Speaker A:** Главный козырь и в то же время бремя детских инди-хорроров— их аудитория. В погоне за кошельками родителей разработчики стремятся вывести идеальную формулу хита. И часто проигрывают, ведь мыслят чересчур взрослыми масштабами. Нащупав один из элементов мозаики, создатели игр порой забывают про тонкий баланс, необходимый для покорения сердец детской аудитории, и те, кому не удалось заверюситься в ТикТоке или на Ютубе, быстро уходят в небытие.

**[18:32] Speaker B:** ПОЛИЦЕЙСКАЯ СИРЕНА
